A gamificação na educação, que chegou para ficar

 Fim dos jogos olímpicos e a gamificação na educação, que chegou para ficar


Aspectos lúdicos e dinâmicas de games têm o objetivo de engajar estudantes

As Olimpíadas de Tóquio 2020, como acontece em todas as edições, mostraram incríveis histórias e superações. Para os brasileiros, teve um significado ainda maior, o recorde de medalhas - desde a estreia do Brasil na competição. A chegada de novas modalidades como skate e surfe, equilíbrio entre gêneros, com 49% de mulheres e 51% de homens, e a maior participação de atletas LGBTQIA+ também chamaram a atenção. São conquistas que inspiram as novas gerações e até geram maior interesse em esportes, jogos, trabalho em equipe, inclusive nas escolas. No entanto, os jogos como parte de processos de ensino-aprendizagem não são exatamente uma novidade.

O conceito de gamificação está presente há tempos e surgiu como forma de trazer aspectos lúdicos, promover espaços seguros de simulação de situações reais condicionados a um conjunto de regras com objetivo de gerar mais engajamento e motivação no aluno enquanto aprende, além de estimular a criatividade para a resolução de problemas, o trabalho em equipe e a linguagem tecnológica.

"Embora exista uma falsa percepção no senso comum de que conceitos de ludicidade são mais bem aceitos ou eficazes em crianças menores, eles podem ser aplicados em qualquer faixa etária, desde que respeitando as especificidades do desenvolvimento cognitivo de cada idade", como explica Thiago Zola, especialista em educação na Mind Lab, líder em pesquisa e desenvolvimento de soluções e tecnologias educacionais, e que elabora diferentes projetos ligados à gamificação.

Thiago acredita que a principal vantagem da metodologia é quebrar paradigmas. "Aprender e estudar não são tarefas fáceis e as pessoas, sobretudo os mais jovens, precisam entender isso. E da mesma forma, ensinar também é desafiador, pois envolve processos mentais complexos. Mas, apesar dos desafios, esse processo não precisa ser monótono ou entediante", comenta.

Gamificar ações educativas geram interesse e engajam o aprendiz. Um indivíduo motivado tende a obter maior êxito em tarefas complexas do que indivíduos submersos pela falta desses elementos. "Nem todas as pessoas conseguem, de forma autônoma, encontrar sentido nas coisas por meio de objetivos futuros - muitas vezes pouco tangíveis -, como seguir carreira em determinada área, por exemplo. A gamificação serve a esse propósito: transformar a difícil tarefa de aprender, em algo interessante e que seja alvo de desejo do aprendiz pelo prazer de aprender", finaliza o pedagogo.

Sobre a Mind Lab

Fundada em Israel em 1994, a Mind Lab é líder mundial em pesquisa e desenvolvimento de tecnologias educacionais inovadoras para o aprimoramento de habilidades e competências cognitivas, sociais, emocionais e éticas. Com a proposta de trabalhar o desenvolvimento humano para uma vida mais harmônica e feliz, as metodologias e aplicações da empresa ampliam os potenciais de aprendizagem de crianças, adolescentes e adultos ao redor do mundo, com a utilização de jogos de raciocínio que provocam a vivência de situações do cotidiano. Com resultados comprovados em mais de 21 países ao longo de mais de 20 anos, a metodologia Mind Lab atende milhões de alunos, sendo reconhecida e apoiada por importantes instituições nacionais e internacionais. No Brasil desde 2006, a Mind Lab é parceira de mais de mil instituições de ensino do setor público e privado e conta com cerca de 20 mil professores certificados para aplicação de suas metodologias, em 17 estados brasileiros.

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